ระบบ AI ของ Ghosts – ทำไม Blinky, Pinky, Inky, Clyde

Browse By

ระบบ AI ของ Ghosts – ทำไม Blinky, Pinky, Inky, Clyde ถึงมีพฤติกรรมต่างกัน


👻 บทนำ: เขาวงกตเล็ก ๆ ที่ซ่อน “อัจฉริยะ” ของ AI ยุคแรก

ระบบ AI ของ Ghosts ถ้าเราพูดถึงเกมที่ “สอนมนุษย์ให้เข้าใจ AI” ก่อนยุค Machine Learning จะถือกำเนิด ชื่อหนึ่งที่ต้องพูดถึงคือ Pac-Man — เกมที่ดูเรียบง่ายแต่มีพฤติกรรมศัตรูซับซ้อนจนถึงวันนี้ยังมีคนวิเคราะห์ไม่หมด

ภายในตู้เกมปี 1980 นั้น ไม่มีชิปสมองกลระดับปัญญาประดิษฐ์ขั้นสูง มีเพียงโค้ดไม่กี่ร้อยบรรทัดกับความคิดอันเฉียบแหลมของนักออกแบบ Toru Iwatani และทีม Namco ที่ซ่อน “พฤติกรรมแบบกึ่งมนุษย์” ให้กับผีทั้งสี่ — Blinky, Pinky, Inky, Clyde

ผลลัพธ์คือเกมที่ไม่มีวันซ้ำ แม้ด่านจะเหมือนเดิม เพราะทุกการเคลื่อนไหวของผีเกิดจาก “ระบบ AI เชิงพฤติกรรม” (Behavioral AI) ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังถูกล่าโดยสิ่งมีชีวิตจริง ๆ


🧠 บทที่ 1: AI ของ Pac-Man – ไม่ใช่ Random แต่ “มีนิสัย” ระบบ AI ของ Ghosts

สิ่งที่ทำให้ Pac-Man เป็นตำนาน คือการที่ผีแต่ละตัวมี ลักษณะทางบุคลิก ของตนเอง ซึ่งเกิดจากการเขียนสูตรคำนวณพิกัด (Target Tile) แตกต่างกันในทุกเฟรม ระบบ AI ของ Ghosts

Iwatani ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ผีมีอารมณ์” และสามารถอ่านได้ว่าใครอันตรายกว่าใคร
ดังนั้นแทนที่จะโปรแกรมให้ผีวิ่งสุ่ม เขาให้ผีแต่ละตัว “ตีความตำแหน่งของ Pac-Man” ด้วยวิธีต่างกัน

  • ผีทุกตัวเคลื่อนที่ในระบบ Tile-Based Pathfinding (ระบบตาราง)
  • พวกมันมีสามโหมดหลัก:
    • Chase Mode – ไล่ล่า Pac-Man ตามสูตร
    • Scatter Mode – หนีไปประจำมุมของตัวเอง
    • Frightened Mode – หลัง Pac-Man กิน Power Pellet ผีจะหนีแบบสุ่ม

การสลับโหมดเหล่านี้เกิดทุกไม่กี่วินาที (ในด่านแรก: 7 วินาที ไล่ล่า → 7 วินาที หนี → ไล่ต่อ) ซึ่งสร้าง “จังหวะทางอารมณ์” ที่เป็นหัวใจของเกม


🎯 บทที่ 2: Blinky – “The Red Shadow” ผีแห่งการไล่ตรง

ชื่อญี่ปุ่น: Akabei
สี: แดง
นิสัย: ไล่ตรง, ดุดัน, เร็วขึ้นเรื่อย ๆ
โหมดไล่ล่า: Target = ตำแหน่งของ Pac-Man ปัจจุบัน เข้าถึงทุกการเดิมพันได้ง่ายผ่าน ทางเข้า UFABET ล่าสุด เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ รองรับมือถือทุกระบบ เข้าเล่นได้ตลอด 24 ชั่วโมง

Blinky คือผีที่ดูเหมือนจะ “คิดเป็นมนุษย์” มากที่สุด เพราะมันไม่ดักหน้า แต่ตามหลังแบบไม่หยุดพัก
โค้ดของ Blinky บอกให้มันล็อกพิกัดของ Pac-Man ทุกเฟรม แล้วคำนวณเส้นทางสั้นที่สุดไปยังเป้าหมาย

เมื่อผู้เล่นเก็บแต้มได้มากขึ้น (โดยเฉพาะหลังถึง 60 เม็ด) ความเร็วของ Blinky จะเพิ่มขึ้นทันที — กลายเป็น “Cruise Elroy” ซึ่งทำให้มันวิ่งเร็วกว่า Pac-Man เองในบางจังหวะ

“ผมกลัวตัวแดงมากกว่าใคร เพราะมันไม่ยอมปล่อยเลย บางทีเหมือนรู้ว่าผมจะเลี้ยวทางไหน”
คุณภูวเดช, 32 ปี (รีวิวผู้เล่นจริง)

บทสรุป Blinky

  • พฤติกรรม: ไล่ตรง
  • จุดอ่อน: ง่ายต่อการหลอกเข้าทางตัน
  • จุดแข็ง: คาดเดาได้แต่หนีไม่ทัน

💕 บทที่ 3: Pinky – “The Ambusher” นักดักหน้า

ชื่อญี่ปุ่น: Pinky
สี: ชมพู
นิสัย: ชอบดักทาง
โหมดไล่ล่า: Target = พิกัด 4 ช่องหน้า Pac-Man (ทิศทางเดียวกับที่ Pac-Man หันหน้า)

Pinky คือ “ผู้วางกับดัก” ของวงกต ผีตัวนี้ไม่ได้สนใจตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่น แต่พยายามคาดการณ์ว่า Pac-Man จะไปทางไหนต่อ แล้วเลี้ยวไปดักไว้ก่อน

โค้ดของ Pinky ใช้พิกัด “ล่วงหน้า” ของทิศทางการเคลื่อนไหว 4 ช่อง ทำให้มันมักปรากฏตรงหัวมุมเวลาคุณเลี้ยว — ซึ่งสร้างความรู้สึกว่า “โดนอ่านเกม”

“ผมว่าผีชมพูเหมือนคู่แข่งที่อ่านทางเก่ง พอเราจะเลี้ยว มันก็อยู่ตรงนั้นพอดี”
คุณปิยะนุช, 29 ปี

บทสรุป Pinky

  • พฤติกรรม: ดักหน้า
  • จุดอ่อน: ถ้าเปลี่ยนทิศทางกะทันหัน มักคำนวณผิดพลาด
  • จุดแข็ง: สร้างแรงกดดันทางจิตใจให้ผู้เล่น

🔵 บทที่ 4: Inky – “The Unpredictable” ผู้คำนวณสองชั้น

ชื่อญี่ปุ่น: Aosuke
สี: ฟ้า
นิสัย: ขี้เล่น คาดเดายาก
โหมดไล่ล่า: Target = จุดสะท้อนจากตำแหน่งของ Blinky และ Pac-Man

Inky เป็น “ผีที่ซับซ้อนที่สุดในระบบ” เพราะตำแหน่งเป้าหมายของมันขึ้นอยู่กับทั้ง Pac-Man และ Blinky
สูตรคำนวณ:

  1. เริ่มจากตำแหน่งของ Pac-Man
  2. ลากเส้น 2 ช่องไปข้างหน้าตามทิศทาง Pac-Man
  3. ใช้เส้นจาก Blinky ถึงจุดนั้นเป็น “เวกเตอร์” แล้วขยายเป็นสองเท่า

ผลคือ Inky จะเคลื่อนไปยังตำแหน่งที่อยู่ “ข้างหน้าและเยื้อง” จาก Pac-Man ตามตำแหน่งของ Blinky
นั่นทำให้มันดูเหมือน “สมรู้ร่วมคิด” กับผีแดง และยากต่อการคาดเดา

“เวลาเล่นด่านสูง ๆ ผีฟ้านี่น่ากลัวสุด มันไม่มาแน่ ๆ แต่พอเรากิน Power Pellet ผิดเวลา มันดันโผล่มาจากทางที่ไม่คิด”
คุณอภิวัฒน์, 35 ปี

บทสรุป Inky

  • พฤติกรรม: พึ่งพา Blinky / ยืดหยุ่น
  • จุดอ่อน: ต้องอิงตำแหน่ง Blinky จึงอาจล่าช้าในบางกรณี
  • จุดแข็ง: ไม่คาดเดา สร้างความสับสนให้ผู้เล่นมากที่สุด

🟠 บทที่ 5: Clyde – “The Scatterbrain” ผีขี้เกียจ

ชื่อญี่ปุ่น: Guzuta
สี: ส้ม
นิสัย: ขี้เล่น, สับสน, เข้า–ออก–หนี
โหมดไล่ล่า:

  • ถ้าอยู่ห่างจาก Pac-Man มากกว่า 8 ช่อง → ไล่
  • ถ้าอยู่ใกล้เกิน 8 ช่อง → หนีไปมุมซ้ายล่าง

Clyde คือตัวละครตลกของวงกต บางครั้งไล่ แต่พอใกล้มากก็ “เลิกไล่” แล้วหันกลับไปอีกทาง
นี่เป็นสูตรที่ตั้งใจให้เกมมี “จังหวะพักใจ” — เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกถูกกดดันจนเกินไป

แต่ในด่านสูง ๆ ความเร็วของ Clyde ก็เพิ่มขึ้นจนสามารถฆ่าผู้เล่นได้โดยไม่ตั้งใจ เพราะมันเปลี่ยนโหมดไวเกินกว่าจะอ่านทางได้

“Clyde เหมือนผีขี้เกียจ แต่บางทีตอนเรากินเม็ดสุดท้ายมันดันพุ่งมาเฉย ๆ”
คุณณัฐกานต์, 27 ปี

บทสรุป Clyde

  • พฤติกรรม: เข้า–ออก / หนีเมื่อใกล้
  • จุดอ่อน: ไม่เสถียร
  • จุดแข็ง: ทำให้ผู้เล่นเสียจังหวะจากการคาดผิด

🧩 บทที่ 6: เมื่อ AI ทั้งสี่ทำงานร่วมกัน – การออกแบบ “ความสมดุลของความกลัว”

เกม Pac-Man จะไม่สมบูรณ์หากผีทั้งสี่ “คิดเหมือนกัน”
Toru Iwatani ใช้หลักจิตวิทยา: “กลัวแต่ยังมีทางรอด”

  • Blinky = กดดันจากหลัง
  • Pinky = ดักหน้า
  • Inky = เคลื่อนด้านข้าง
  • Clyde = สุ่มสร้างจังหวะไม่แน่นอน

การรวมกันนี้สร้าง “วงล้อมทางอารมณ์” ที่ทำให้ผู้เล่นต้องคิดเร็ว

หนึ่งเกม Pac-Man ดีไซน์ให้สมองเกิด “ไมโครสเตรส” 3–4 ครั้งต่อนาที
นั่นคือเหตุผลที่เกมนี้เล่นแล้วตื่นเต้นแม้จะไม่มีฉากต่อสู้

AI ทั้งหมดนี้ทำงานด้วยระบบ pathfinding แบบ Depth-First Search และกำหนดลำดับการตัดสินใจใหม่ทุกครั้งที่ถึงจุดเลี้ยว


⚙️ บทที่ 7: ระบบ “Scatter & Chase” – หัวใจของจังหวะเกม

เกมไม่ได้ให้ผีไล่ตลอดเวลา เพราะถ้าไล่ไม่หยุด ผู้เล่นจะเหนื่อยและยอมแพ้เร็วเกินไป
Namco จึงเขียน “จังหวะสลับโหมด” ให้ผีวิ่งหนีในบางช่วง เพื่อให้ผู้เล่นได้พักใจชั่วครู่
สิ่งนี้เรียกว่า Scatter Mode

ใน Scatter แต่ละตัวจะหนีไปมุมที่ประจำของมัน:

  • Blinky → มุมขวาบน
  • Pinky → มุมซ้ายบน
  • Inky → มุมขวาล่าง
  • Clyde → มุมซ้ายล่าง

จากนั้นไม่กี่วินาทีต่อมาทุกตัวกลับเข้าสู่ Chase Mode อีกครั้ง
นี่คือจังหวะดึง–ปล่อย–ดึง ที่ทำให้ Pac-Man รู้สึก “สมดุลระหว่างความกลัวและความหวัง”


💬 บทที่ 8: รีวิวจากผู้เล่นจริง – ประสบการณ์ที่ยังสดหลัง 40 ปี

“ผมเพิ่งรู้ทีหลังว่าผีในเกมมีสมอง! ตอนแรกคิดว่าแค่ไล่มั่ว ๆ แต่พอรู้สูตรแล้ว ยิ่งชอบ เพราะมันทำให้เกมดูมีชีวิต”
คุณธนโชติ, 34 ปี

“ผมสอนลูกให้เล่น Pac-Man เพื่อฝึกการวางแผน เขาบอกว่า ‘ผีเหมือนเล่นด้วยกันเป็นทีม’ นั่นคือเสน่ห์ของมันเลย”
คุณกัญญารัตน์, 39 ปี

“ในโหมดเร็ว ๆ ผมรู้เลยว่า Blinky กับ Pinky เหมือนคู่หูไล่เรา เหงื่อแตกทุกครั้ง”
คุณจตุพร, 25 ปี

รีวิวเหล่านี้พิสูจน์ว่า แม้กราฟิกจะเรียบ แต่ “AI ที่มีบุคลิก” ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมยิ่งกว่าเกมสมัยใหม่หลายเกม


💡 บทที่ 9: ผลกระทบต่อวงการ – Pac-Man กับการวางรากฐาน AI เกม

ระบบผีทั้งสี่กลายเป็นต้นแบบของ “Behavior Tree” และ “Pattern-Based AI” ในวงการเกมยุคต่อมา
เกมอย่าง Metal Gear Solid, Resident Evil, และ Splinter Cell ต่างยืมแนวคิด “คาแรกเตอร์ของศัตรูแต่ละแบบ” มาจาก Pac-Man ทั้งสิ้น เล่นคาสิโนออนไลน์กับ ยูฟ่าเบท เว็บตรง มั่นคง ปลอดภัย ระบบทันสมัยที่สุด สมัครง่าย ไม่ผ่านเอเย่นต์ พร้อมโปรโมชั่นเด็ดทุกวัน

ในสายวิชาการ หลายมหาวิทยาลัยยังใช้ Pac-Man เป็นแบบฝึกหัดพื้นฐานของวิชา “Game AI” เพื่ออธิบายความต่างระหว่าง Pathfinding กับ Behavior Logic


💰 บทที่ 10: เชื่อมต่อกับยุคดิจิทัล – จากเขาวงกตสู่โลกระบบออโต้

หลักคิดของ Pac-Man ที่ให้ “ผีแต่ละตัวทำงานต่างกันแต่ประสานกันได้” ถูกนำไปใช้ในระบบบริการยุคใหม่จำนวนมาก เช่น แพลตฟอร์มอัตโนมัติ (Auto System) ที่ต้องประสานข้อมูลหลายส่วนพร้อมกัน

ในโลกของ สนใจเริ่มต้นเดิมพันออนไลน์กับเว็บตรง สมัคร UFABET วันนี้ รับสิทธิพิเศษมากมาย ทั้งโบนัสแรกเข้าและระบบฝากถอนออโต้ รวดเร็ว ปลอดภัย 100% (UFABET) ก็มีหลักการคล้ายกัน:

  • ระบบออโต้ ที่ประสานระหว่างการสมัคร การฝาก และการถอนให้ทำงานพร้อมกันโดยไม่ชนกัน
  • การปรับสมดุลเพื่อให้ผู้ใช้ “รู้สึกปลอดภัยแต่ตื่นเต้น” เหมือนตอนหนีผีใน Pac-Man
  • ฝากถอนไว เพื่อให้วงจรสนุกไม่สะดุด
  • และที่สำคัญคือ บริการตลอด 24 ชั่วโมง เพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ทุกเวลา

ยูฟ่าเบท จึงไม่ต่างจากระบบ AI ของผีทั้งสี่ — แม้แต่ละโมดูลจะทำหน้าที่ต่างกัน แต่ทุกอย่างถูกออกแบบให้ไหลลื่นภายใต้จังหวะเดียวกัน นั่นคือ “ความต่อเนื่องของประสบการณ์ผู้เล่น”


🧩 บทที่ 11: การออกแบบพฤติกรรมในเชิงจิตวิทยา

ผีใน Pac-Man ไม่ได้แค่ “ล่า” แต่สะท้อน พฤติกรรมของมนุษย์ในสถานการณ์กลัว

  • Blinky = ตัวแทนของ “ภัยที่คาดเดาได้”
  • Pinky = ความกังวลล่วงหน้า
  • Inky = ความไม่แน่นอนในชีวิต
  • Clyde = ความโชค / ความบังเอิญ

ผู้เล่นจึงไม่ได้แค่เล่นเกมหนีผี แต่กำลัง “จำลองการจัดการความเครียด” ผ่านวงจรสั้น ๆ ของการหลบ–พัก–กลับมาใหม่


📈 บทที่ 12: ตารางสรุป AI ของ Ghosts

ผีสีสูตรการคำนวณเป้าหมายพฤติกรรมหลักระดับความคาดเดาจุดเด่น
Blinkyแดงไล่ตรงตำแหน่ง Pac-Manตรงไปตรงมาสูงความเร็วเพิ่มตามแต้ม
Pinkyชมพู4 ช่องหน้า Pac-Manดักหน้ากลางอ่านทิศทางผู้เล่น
Inkyฟ้าเวกเตอร์จาก Blinky → Pac-Manร่วมมือกับผีแดงต่ำไม่คาดเดา สับสน
Clydeส้มหนีเมื่อใกล้เกิน 8 ช่องเข้า–ออกไม่แน่นอนต่ำสร้างความผ่อนคลาย

💬 บทที่ 13: Tac Vertical Summary

ส่วนเนื้อหาประเด็นสำคัญ
บทนำระบบ AI ของผีใน Pac-Manเกมเก่าที่ซ่อนอัจฉริยะ
การทำงาน AITarget Tile, Pathfinding3 โหมดหลัก: ไล่–หนี–กลัว
Blinkyไล่ตรงสัญลักษณ์ของแรงกดดัน
Pinkyดักหน้าตัวแทนความกลัวล่วงหน้า
Inkyร่วมมือกับ Blinkyความไม่แน่นอน
Clydeเข้า–ออกไม่แน่นอนช่องว่างแห่งการพักใจ
การประสานความกลัวที่มีจังหวะสมดุลทางอารมณ์
การเชื่อมยูฟ่าเบทระบบออโต้ ฝากถอนไว บริการ 24 ชม.หลัก “การทำงานร่วมกันอย่างราบรื่น”
รีวิวผู้เล่นความรู้สึกจริงเกมเรียบแต่ไม่เก่า
บทสรุปมรดกของ AI ยุคแรกความเรียบง่ายที่ซับซ้อน

🏁 บทสรุป: เมื่อ “ความฉลาดในวงกลม 8 บิต” สร้างตำนานนิรันดร์

ระบบ AI ของผีทั้งสี่ใน Pac-Man คือหนึ่งในงานออกแบบที่พิสูจน์ว่า ความเรียบง่ายไม่จำเป็นต้องโง่
เพียงใช้กฎไม่กี่ข้อแต่จัดจังหวะให้ถูก ก็สามารถสร้างความรู้สึก “มีชีวิต” ให้กับสิ่งที่ไม่มีสมองได้จริง

กว่า 40 ปีผ่านไป ผีทั้งสี่ยังคงไล่ผู้เล่นรุ