ระบบ AI ของ Ghosts – ทำไม Blinky, Pinky, Inky, Clyde ถึงมีพฤติกรรมต่างกัน

👻 บทนำ: เขาวงกตเล็ก ๆ ที่ซ่อน “อัจฉริยะ” ของ AI ยุคแรก
ระบบ AI ของ Ghosts ถ้าเราพูดถึงเกมที่ “สอนมนุษย์ให้เข้าใจ AI” ก่อนยุค Machine Learning จะถือกำเนิด ชื่อหนึ่งที่ต้องพูดถึงคือ Pac-Man — เกมที่ดูเรียบง่ายแต่มีพฤติกรรมศัตรูซับซ้อนจนถึงวันนี้ยังมีคนวิเคราะห์ไม่หมด
ภายในตู้เกมปี 1980 นั้น ไม่มีชิปสมองกลระดับปัญญาประดิษฐ์ขั้นสูง มีเพียงโค้ดไม่กี่ร้อยบรรทัดกับความคิดอันเฉียบแหลมของนักออกแบบ Toru Iwatani และทีม Namco ที่ซ่อน “พฤติกรรมแบบกึ่งมนุษย์” ให้กับผีทั้งสี่ — Blinky, Pinky, Inky, Clyde
ผลลัพธ์คือเกมที่ไม่มีวันซ้ำ แม้ด่านจะเหมือนเดิม เพราะทุกการเคลื่อนไหวของผีเกิดจาก “ระบบ AI เชิงพฤติกรรม” (Behavioral AI) ที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังถูกล่าโดยสิ่งมีชีวิตจริง ๆ
🧠 บทที่ 1: AI ของ Pac-Man – ไม่ใช่ Random แต่ “มีนิสัย” ระบบ AI ของ Ghosts
สิ่งที่ทำให้ Pac-Man เป็นตำนาน คือการที่ผีแต่ละตัวมี ลักษณะทางบุคลิก ของตนเอง ซึ่งเกิดจากการเขียนสูตรคำนวณพิกัด (Target Tile) แตกต่างกันในทุกเฟรม ระบบ AI ของ Ghosts
Iwatani ต้องการให้ผู้เล่นรู้สึกว่า “ผีมีอารมณ์” และสามารถอ่านได้ว่าใครอันตรายกว่าใคร
ดังนั้นแทนที่จะโปรแกรมให้ผีวิ่งสุ่ม เขาให้ผีแต่ละตัว “ตีความตำแหน่งของ Pac-Man” ด้วยวิธีต่างกัน
- ผีทุกตัวเคลื่อนที่ในระบบ Tile-Based Pathfinding (ระบบตาราง)
- พวกมันมีสามโหมดหลัก:
- Chase Mode – ไล่ล่า Pac-Man ตามสูตร
- Scatter Mode – หนีไปประจำมุมของตัวเอง
- Frightened Mode – หลัง Pac-Man กิน Power Pellet ผีจะหนีแบบสุ่ม
การสลับโหมดเหล่านี้เกิดทุกไม่กี่วินาที (ในด่านแรก: 7 วินาที ไล่ล่า → 7 วินาที หนี → ไล่ต่อ) ซึ่งสร้าง “จังหวะทางอารมณ์” ที่เป็นหัวใจของเกม
🎯 บทที่ 2: Blinky – “The Red Shadow” ผีแห่งการไล่ตรง
ชื่อญี่ปุ่น: Akabei
สี: แดง
นิสัย: ไล่ตรง, ดุดัน, เร็วขึ้นเรื่อย ๆ
โหมดไล่ล่า: Target = ตำแหน่งของ Pac-Man ปัจจุบัน เข้าถึงทุกการเดิมพันได้ง่ายผ่าน ทางเข้า UFABET ล่าสุด เว็บตรงไม่ผ่านเอเย่นต์ รองรับมือถือทุกระบบ เข้าเล่นได้ตลอด 24 ชั่วโมง
Blinky คือผีที่ดูเหมือนจะ “คิดเป็นมนุษย์” มากที่สุด เพราะมันไม่ดักหน้า แต่ตามหลังแบบไม่หยุดพัก
โค้ดของ Blinky บอกให้มันล็อกพิกัดของ Pac-Man ทุกเฟรม แล้วคำนวณเส้นทางสั้นที่สุดไปยังเป้าหมาย
เมื่อผู้เล่นเก็บแต้มได้มากขึ้น (โดยเฉพาะหลังถึง 60 เม็ด) ความเร็วของ Blinky จะเพิ่มขึ้นทันที — กลายเป็น “Cruise Elroy” ซึ่งทำให้มันวิ่งเร็วกว่า Pac-Man เองในบางจังหวะ
“ผมกลัวตัวแดงมากกว่าใคร เพราะมันไม่ยอมปล่อยเลย บางทีเหมือนรู้ว่าผมจะเลี้ยวทางไหน”
— คุณภูวเดช, 32 ปี (รีวิวผู้เล่นจริง)
บทสรุป Blinky
- พฤติกรรม: ไล่ตรง
- จุดอ่อน: ง่ายต่อการหลอกเข้าทางตัน
- จุดแข็ง: คาดเดาได้แต่หนีไม่ทัน
💕 บทที่ 3: Pinky – “The Ambusher” นักดักหน้า
ชื่อญี่ปุ่น: Pinky
สี: ชมพู
นิสัย: ชอบดักทาง
โหมดไล่ล่า: Target = พิกัด 4 ช่องหน้า Pac-Man (ทิศทางเดียวกับที่ Pac-Man หันหน้า)
Pinky คือ “ผู้วางกับดัก” ของวงกต ผีตัวนี้ไม่ได้สนใจตำแหน่งปัจจุบันของผู้เล่น แต่พยายามคาดการณ์ว่า Pac-Man จะไปทางไหนต่อ แล้วเลี้ยวไปดักไว้ก่อน
โค้ดของ Pinky ใช้พิกัด “ล่วงหน้า” ของทิศทางการเคลื่อนไหว 4 ช่อง ทำให้มันมักปรากฏตรงหัวมุมเวลาคุณเลี้ยว — ซึ่งสร้างความรู้สึกว่า “โดนอ่านเกม”
“ผมว่าผีชมพูเหมือนคู่แข่งที่อ่านทางเก่ง พอเราจะเลี้ยว มันก็อยู่ตรงนั้นพอดี”
— คุณปิยะนุช, 29 ปี
บทสรุป Pinky
- พฤติกรรม: ดักหน้า
- จุดอ่อน: ถ้าเปลี่ยนทิศทางกะทันหัน มักคำนวณผิดพลาด
- จุดแข็ง: สร้างแรงกดดันทางจิตใจให้ผู้เล่น
🔵 บทที่ 4: Inky – “The Unpredictable” ผู้คำนวณสองชั้น
ชื่อญี่ปุ่น: Aosuke
สี: ฟ้า
นิสัย: ขี้เล่น คาดเดายาก
โหมดไล่ล่า: Target = จุดสะท้อนจากตำแหน่งของ Blinky และ Pac-Man
Inky เป็น “ผีที่ซับซ้อนที่สุดในระบบ” เพราะตำแหน่งเป้าหมายของมันขึ้นอยู่กับทั้ง Pac-Man และ Blinky
สูตรคำนวณ:
- เริ่มจากตำแหน่งของ Pac-Man
- ลากเส้น 2 ช่องไปข้างหน้าตามทิศทาง Pac-Man
- ใช้เส้นจาก Blinky ถึงจุดนั้นเป็น “เวกเตอร์” แล้วขยายเป็นสองเท่า
ผลคือ Inky จะเคลื่อนไปยังตำแหน่งที่อยู่ “ข้างหน้าและเยื้อง” จาก Pac-Man ตามตำแหน่งของ Blinky
นั่นทำให้มันดูเหมือน “สมรู้ร่วมคิด” กับผีแดง และยากต่อการคาดเดา
“เวลาเล่นด่านสูง ๆ ผีฟ้านี่น่ากลัวสุด มันไม่มาแน่ ๆ แต่พอเรากิน Power Pellet ผิดเวลา มันดันโผล่มาจากทางที่ไม่คิด”
— คุณอภิวัฒน์, 35 ปี
บทสรุป Inky
- พฤติกรรม: พึ่งพา Blinky / ยืดหยุ่น
- จุดอ่อน: ต้องอิงตำแหน่ง Blinky จึงอาจล่าช้าในบางกรณี
- จุดแข็ง: ไม่คาดเดา สร้างความสับสนให้ผู้เล่นมากที่สุด
🟠 บทที่ 5: Clyde – “The Scatterbrain” ผีขี้เกียจ
ชื่อญี่ปุ่น: Guzuta
สี: ส้ม
นิสัย: ขี้เล่น, สับสน, เข้า–ออก–หนี
โหมดไล่ล่า:
- ถ้าอยู่ห่างจาก Pac-Man มากกว่า 8 ช่อง → ไล่
- ถ้าอยู่ใกล้เกิน 8 ช่อง → หนีไปมุมซ้ายล่าง
Clyde คือตัวละครตลกของวงกต บางครั้งไล่ แต่พอใกล้มากก็ “เลิกไล่” แล้วหันกลับไปอีกทาง
นี่เป็นสูตรที่ตั้งใจให้เกมมี “จังหวะพักใจ” — เพื่อไม่ให้ผู้เล่นรู้สึกถูกกดดันจนเกินไป
แต่ในด่านสูง ๆ ความเร็วของ Clyde ก็เพิ่มขึ้นจนสามารถฆ่าผู้เล่นได้โดยไม่ตั้งใจ เพราะมันเปลี่ยนโหมดไวเกินกว่าจะอ่านทางได้
“Clyde เหมือนผีขี้เกียจ แต่บางทีตอนเรากินเม็ดสุดท้ายมันดันพุ่งมาเฉย ๆ”
— คุณณัฐกานต์, 27 ปี
บทสรุป Clyde
- พฤติกรรม: เข้า–ออก / หนีเมื่อใกล้
- จุดอ่อน: ไม่เสถียร
- จุดแข็ง: ทำให้ผู้เล่นเสียจังหวะจากการคาดผิด
🧩 บทที่ 6: เมื่อ AI ทั้งสี่ทำงานร่วมกัน – การออกแบบ “ความสมดุลของความกลัว”
เกม Pac-Man จะไม่สมบูรณ์หากผีทั้งสี่ “คิดเหมือนกัน”
Toru Iwatani ใช้หลักจิตวิทยา: “กลัวแต่ยังมีทางรอด”
- Blinky = กดดันจากหลัง
- Pinky = ดักหน้า
- Inky = เคลื่อนด้านข้าง
- Clyde = สุ่มสร้างจังหวะไม่แน่นอน
การรวมกันนี้สร้าง “วงล้อมทางอารมณ์” ที่ทำให้ผู้เล่นต้องคิดเร็ว
หนึ่งเกม Pac-Man ดีไซน์ให้สมองเกิด “ไมโครสเตรส” 3–4 ครั้งต่อนาที
นั่นคือเหตุผลที่เกมนี้เล่นแล้วตื่นเต้นแม้จะไม่มีฉากต่อสู้
AI ทั้งหมดนี้ทำงานด้วยระบบ pathfinding แบบ Depth-First Search และกำหนดลำดับการตัดสินใจใหม่ทุกครั้งที่ถึงจุดเลี้ยว
⚙️ บทที่ 7: ระบบ “Scatter & Chase” – หัวใจของจังหวะเกม
เกมไม่ได้ให้ผีไล่ตลอดเวลา เพราะถ้าไล่ไม่หยุด ผู้เล่นจะเหนื่อยและยอมแพ้เร็วเกินไป
Namco จึงเขียน “จังหวะสลับโหมด” ให้ผีวิ่งหนีในบางช่วง เพื่อให้ผู้เล่นได้พักใจชั่วครู่
สิ่งนี้เรียกว่า Scatter Mode
ใน Scatter แต่ละตัวจะหนีไปมุมที่ประจำของมัน:
- Blinky → มุมขวาบน
- Pinky → มุมซ้ายบน
- Inky → มุมขวาล่าง
- Clyde → มุมซ้ายล่าง
จากนั้นไม่กี่วินาทีต่อมาทุกตัวกลับเข้าสู่ Chase Mode อีกครั้ง
นี่คือจังหวะดึง–ปล่อย–ดึง ที่ทำให้ Pac-Man รู้สึก “สมดุลระหว่างความกลัวและความหวัง”
💬 บทที่ 8: รีวิวจากผู้เล่นจริง – ประสบการณ์ที่ยังสดหลัง 40 ปี
“ผมเพิ่งรู้ทีหลังว่าผีในเกมมีสมอง! ตอนแรกคิดว่าแค่ไล่มั่ว ๆ แต่พอรู้สูตรแล้ว ยิ่งชอบ เพราะมันทำให้เกมดูมีชีวิต”
— คุณธนโชติ, 34 ปี
“ผมสอนลูกให้เล่น Pac-Man เพื่อฝึกการวางแผน เขาบอกว่า ‘ผีเหมือนเล่นด้วยกันเป็นทีม’ นั่นคือเสน่ห์ของมันเลย”
— คุณกัญญารัตน์, 39 ปี
“ในโหมดเร็ว ๆ ผมรู้เลยว่า Blinky กับ Pinky เหมือนคู่หูไล่เรา เหงื่อแตกทุกครั้ง”
— คุณจตุพร, 25 ปี
รีวิวเหล่านี้พิสูจน์ว่า แม้กราฟิกจะเรียบ แต่ “AI ที่มีบุคลิก” ทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมยิ่งกว่าเกมสมัยใหม่หลายเกม
💡 บทที่ 9: ผลกระทบต่อวงการ – Pac-Man กับการวางรากฐาน AI เกม
ระบบผีทั้งสี่กลายเป็นต้นแบบของ “Behavior Tree” และ “Pattern-Based AI” ในวงการเกมยุคต่อมา
เกมอย่าง Metal Gear Solid, Resident Evil, และ Splinter Cell ต่างยืมแนวคิด “คาแรกเตอร์ของศัตรูแต่ละแบบ” มาจาก Pac-Man ทั้งสิ้น เล่นคาสิโนออนไลน์กับ ยูฟ่าเบท เว็บตรง มั่นคง ปลอดภัย ระบบทันสมัยที่สุด สมัครง่าย ไม่ผ่านเอเย่นต์ พร้อมโปรโมชั่นเด็ดทุกวัน
ในสายวิชาการ หลายมหาวิทยาลัยยังใช้ Pac-Man เป็นแบบฝึกหัดพื้นฐานของวิชา “Game AI” เพื่ออธิบายความต่างระหว่าง Pathfinding กับ Behavior Logic
💰 บทที่ 10: เชื่อมต่อกับยุคดิจิทัล – จากเขาวงกตสู่โลกระบบออโต้
หลักคิดของ Pac-Man ที่ให้ “ผีแต่ละตัวทำงานต่างกันแต่ประสานกันได้” ถูกนำไปใช้ในระบบบริการยุคใหม่จำนวนมาก เช่น แพลตฟอร์มอัตโนมัติ (Auto System) ที่ต้องประสานข้อมูลหลายส่วนพร้อมกัน
ในโลกของ สนใจเริ่มต้นเดิมพันออนไลน์กับเว็บตรง สมัคร UFABET วันนี้ รับสิทธิพิเศษมากมาย ทั้งโบนัสแรกเข้าและระบบฝากถอนออโต้ รวดเร็ว ปลอดภัย 100% (UFABET) ก็มีหลักการคล้ายกัน:
- ระบบออโต้ ที่ประสานระหว่างการสมัคร การฝาก และการถอนให้ทำงานพร้อมกันโดยไม่ชนกัน
- การปรับสมดุลเพื่อให้ผู้ใช้ “รู้สึกปลอดภัยแต่ตื่นเต้น” เหมือนตอนหนีผีใน Pac-Man
- ฝากถอนไว เพื่อให้วงจรสนุกไม่สะดุด
- และที่สำคัญคือ บริการตลอด 24 ชั่วโมง เพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงได้ทุกเวลา
ยูฟ่าเบท จึงไม่ต่างจากระบบ AI ของผีทั้งสี่ — แม้แต่ละโมดูลจะทำหน้าที่ต่างกัน แต่ทุกอย่างถูกออกแบบให้ไหลลื่นภายใต้จังหวะเดียวกัน นั่นคือ “ความต่อเนื่องของประสบการณ์ผู้เล่น”
🧩 บทที่ 11: การออกแบบพฤติกรรมในเชิงจิตวิทยา
ผีใน Pac-Man ไม่ได้แค่ “ล่า” แต่สะท้อน พฤติกรรมของมนุษย์ในสถานการณ์กลัว
- Blinky = ตัวแทนของ “ภัยที่คาดเดาได้”
- Pinky = ความกังวลล่วงหน้า
- Inky = ความไม่แน่นอนในชีวิต
- Clyde = ความโชค / ความบังเอิญ
ผู้เล่นจึงไม่ได้แค่เล่นเกมหนีผี แต่กำลัง “จำลองการจัดการความเครียด” ผ่านวงจรสั้น ๆ ของการหลบ–พัก–กลับมาใหม่
📈 บทที่ 12: ตารางสรุป AI ของ Ghosts
| ผี | สี | สูตรการคำนวณเป้าหมาย | พฤติกรรมหลัก | ระดับความคาดเดา | จุดเด่น |
|---|---|---|---|---|---|
| Blinky | แดง | ไล่ตรงตำแหน่ง Pac-Man | ตรงไปตรงมา | สูง | ความเร็วเพิ่มตามแต้ม |
| Pinky | ชมพู | 4 ช่องหน้า Pac-Man | ดักหน้า | กลาง | อ่านทิศทางผู้เล่น |
| Inky | ฟ้า | เวกเตอร์จาก Blinky → Pac-Man | ร่วมมือกับผีแดง | ต่ำ | ไม่คาดเดา สับสน |
| Clyde | ส้ม | หนีเมื่อใกล้เกิน 8 ช่อง | เข้า–ออกไม่แน่นอน | ต่ำ | สร้างความผ่อนคลาย |
💬 บทที่ 13: Tac Vertical Summary
| ส่วน | เนื้อหา | ประเด็นสำคัญ |
|---|---|---|
| บทนำ | ระบบ AI ของผีใน Pac-Man | เกมเก่าที่ซ่อนอัจฉริยะ |
| การทำงาน AI | Target Tile, Pathfinding | 3 โหมดหลัก: ไล่–หนี–กลัว |
| Blinky | ไล่ตรง | สัญลักษณ์ของแรงกดดัน |
| Pinky | ดักหน้า | ตัวแทนความกลัวล่วงหน้า |
| Inky | ร่วมมือกับ Blinky | ความไม่แน่นอน |
| Clyde | เข้า–ออกไม่แน่นอน | ช่องว่างแห่งการพักใจ |
| การประสาน | ความกลัวที่มีจังหวะ | สมดุลทางอารมณ์ |
| การเชื่อมยูฟ่าเบท | ระบบออโต้ ฝากถอนไว บริการ 24 ชม. | หลัก “การทำงานร่วมกันอย่างราบรื่น” |
| รีวิวผู้เล่น | ความรู้สึกจริง | เกมเรียบแต่ไม่เก่า |
| บทสรุป | มรดกของ AI ยุคแรก | ความเรียบง่ายที่ซับซ้อน |
🏁 บทสรุป: เมื่อ “ความฉลาดในวงกลม 8 บิต” สร้างตำนานนิรันดร์
ระบบ AI ของผีทั้งสี่ใน Pac-Man คือหนึ่งในงานออกแบบที่พิสูจน์ว่า ความเรียบง่ายไม่จำเป็นต้องโง่
เพียงใช้กฎไม่กี่ข้อแต่จัดจังหวะให้ถูก ก็สามารถสร้างความรู้สึก “มีชีวิต” ให้กับสิ่งที่ไม่มีสมองได้จริง
กว่า 40 ปีผ่านไป ผีทั้งสี่ยังคงไล่ผู้เล่นรุ